Rechentrinkspiel

Das Rechentrinkspiel mit Köpfchen

Dieses Rechentrinkspiel kann nach Belieben umprogrammiert werden. Ich habe mich für die Trinkspielvariante entschieden. Es lässt sich aber auch sehr gut als Kinderspiel verwenden.

Beschreibung/Anleitung

Das Rechentrinkspiel ist ganz einfach. Wie auf dem Display zu sehen beginnt das Spiel mit der Taste „D“. Dann startet eine zufällige Rechenaufgabe. Löst man die Aufgabe korrekt, muss man nichts trinken und der Nächste ist dran. Gibt man ein falsches Ergebnis ein bzw. brauch man zu lange für die Aufgabe, muss man trinken. Das Ergebnis gibt man auf dem Keypad ein und bestätigt es mit der „*“ Taste. Hat man sich vertippt, kann man die Eingabe nicht rückgängig machen. Also sollte man sich bei der Eingabe gut konzentrieren. Schaltet man eine Aufgabe weiter, obwohl noch eine Aufgabe gelöst werden muss, muss man ebenfalls trinken. Mit der Taste „A“ kann man das Intervall einstellen, wie viel Zeit man für eine Aufgabe haben darf. Es lässt sich von 3 bis 15 Sekunden im Sekundentakt einstellen.

Schaltplan Rechentrinkspiel

Dieses Spiel ist ein wenig umfangreicher, als die vorherigen Projekte. Es werden auch neue Bibliotheken verwendet werden, zu denen ich nicht sehr viel sagen werde. Das würde den Rahmen sprengen.

Schaltplan Rechentrinkspiel

Schaltplan Rechentrinkspiel

Teileliste

Rechentrinkspiel

Der Programmcode

Programmcode

Die Bibliotheken sind für das Keypad, das LCD und den Servomotor. Vor dem setup werden die Pins bestimmt und Variablen erzeugt. Im setup habe ich den Starttext festgelegt, randomSeed auf A5 gelegt und den Servomotor in seine Ausgangsposition gebracht.

Im loop-Teil habe ich festgelegt was die Tasten vom Keypad bewirken. Die Zahlen sowie, #, B und C werden auf dem Display für die Rechnung angezeigt. Die anderen Tasten bewirken das, was in der Anleitung steht.

Die millis Funktion habe ich verwendet, um einen Timer zubekommen. Dort ist das Intervall hinterlegt, wie lange man für eine Aufgabe hat. Die delay Funktion ist dafür nicht zu empfehlen, weil damit keine Eingaben vom Nutzer erkannt werden. Während des „delays“ pausiert der Arduino.

Ich habe 4 Funktionen für mein Programm verwendet. Diese werden meistens an mehreren Stellen aufgerufen und somit ist der Code übersichtlicher.

Falls es bei euch nicht klappt bzw. ihr spezielle Fragen zu dem Spiel habt, schreibt mich gerne an oder hinterlasst einen Kommentar. Ich helfe euch gerne weiter.

Hier gibt es wieder ein Video.

 

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